Fallout : Cult of Atom
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 Règles de l'OP

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Psychos
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Psychos


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MessageSujet: Règles de l'OP   Règles de l'OP EmptyDim 6 Sep - 16:51

Joueurs

Respawn et blessures.

-La mort du personnage est définitive, s'il vient à mourir, il n'y a qu'un Organisateur pour éventuellement revenir dessus et il ne le fera qu'en cas de circonstances exceptionnelles (Situation spécifique au scénario ou coup de bol par exemple).

-Le personnage joueur (que nous appelleront PJ à partir de maintenant) dispose d'un certain nombre de points de vie, ils conditionnent son état :

°Indemne (presque tous ou tous ses PV)
°Grièvement Blessé (moins d'1/4 de ses PV)
°Agonisants (PV à 0)
°Mort (achèvement ou laissé Agonisant sans aide pensant 10 min)

Indemne : le PJ se comporte normalement

Grièvement Blessé : le PJ ne peut pas courir et ne peut plus utiliser les armes à deux mains/SMG ou les armes de cac autres que les dagues et armes courtes. Il ne peut plus utiliser les compétences et objets liés sauf celles de premiers secours et les stimpacks.

Agonisant : Le PJ est prostré au sol et incapable de se défendre ou de réagir à son environnement. Il peut néanmoins pousser des râles dans l'espoir d'attirer l'attention d'un éventuel soigneur (ou détrousseur, à ses risques et périls). Il est insensible aux attaques normales, il ne peut être achevé que si une personne lui tire dessus ou le frappe avec une arme de GN en lui spécifiant clairement qu'il l'achève.
[NB : nous comptons sur les joueurs trop proche pour tirer juste à coté, histoire d'éviter de faire mal volontairement]
Une fois cela fait, le PJ est considéré comme Mort.

Mort : un PJ qui vient de se faire achever attends quelques instants pour se relever et revenir à la salle principale (ceci afin de ne pas perturber les actions en court en cas de fusillade de ou de rp tout proche). Une fois dans la salle principale, il informe l'organisateur présent de sa mort (avec les détails (qui, ou, comment) pour que nous puissions en tenir compte par la suite), rends toutes ses possessions et s'en va se faire une nouvelle fiche de personnage.

Le PJ pourra avoir prévu plusieurs fiches de personnage à l'avance s'il le désire, mais ce n'est pas obligatoire.
Durant la première de jeu de son nouveau personnage, le joueur devra porter un brassard jaune afin d'indiquer qu'il n'est plus la même personne qu'avant (afin d'éviter toute confusion dans le RP). Si le joueur peut prévoir une variation vestimentaire (un foulard en plus, un manteau ou toute une tenue pour ceux qui le désirent) c'est un plus.

Autres états.

Les joueurs peuvent se retrouver dans d'autres états ne dépendant pas de leurs blessures.

Irradiés.

Les joueurs pourront être exposés aux radiations dans certaines zones ou à certains moments, ces doses dépendront du moment et de l'endroit (20 RAD/sec au niveau d'endurance (END) le plus bas et indiquées sur des fiches présentes aux entrées des zones irradiées ; indiquées par un orga dans certaines circonstances ou sur une feuille lors de certaines manipulation/fouilles).

exemple :

Règles de l'OP 7jkKAbs
Cette fiche indique que vous entrez dans une zone spéciale ou les radiations sont doublées !
S'il n'y a aucun multiplicateur sur la fiche, les radiations sont aux taux "normal" (soit 20/sec)

Lorsqu'un joueur se voit irradié ponctuellement, il rajoute simplement le nombre de RAD à son niveau actuel, s'il entre dans une zone irradiée, il lance son chronomètre et lorsqu'il en sort, multiplie le temps resté par le nombre de RAD indiqué sur la fiche.

Paliers :
Le nombre de RAD qu'un joueur peut encaisser va de 0 (rien à signaler) à 5000 (mort ou goule).
Les status des différents paliers sont cumulatifs.

0000-0900 : Tout va bien
1000-1999 : Légèrement Irradié ;  -5 aux PV max, -5 aux PA max
2000-2999 : Moyennement Irradié ; -1FO, -1AG, -5 aux PV max, -5 aux PA max
3000-3999 : Irradié ; -1PV/5min, impossibilité de courir
4000-4999 : Fortement irradié ; à juste assez de forces pour sortir de la zone irradiée, doit être aidé pour se déplacé, -1PV/5min
5000-9999+ : transformation en goule sauvage/mort !

La résistance aux Radiations (RAD) dépend du  niveau de la caract ENDURANCE :

Nombre de points de radiations subis par minute selon l'endurance.
(sans multiplicateurs ou bonus d'armure)

20 pts/sec à 1 END
18 pts/sec à 02 END
15 pts/sec à 03 END
12 pts/sec à 04 END
10 pts/sec à 05 END
09 pts/sec à 06 END
08 pts/sec à 07 END
07 pts/sec à 08 EN
06 pts/sec à 09 END
05 pts/sec à 10 END

Assommés.
Le PJ se retrouve assommé et ne peut plus réagir avec son environnement, tout au plus, il doit donner au maxmum la moitié du contenu de ses poches à la personne qui l'a assommé, cela prends du temps bien sur.
Le PJ assommé ne peut être transporté sans la présence d'un orga/PNJ.

Correspondance des caracts.

Points de Vie (PV)
5 PV / SPECIAL
Soit :
25 PV à 5 END
50 PV à 10 END

Points d'Action (PA)
5 PA / SPECIAL
Soit :
25 PA à 5 AG
50 PA à 10 AG

Classe d'Armure (CA)
Dépend de l'Armure


Karma (ERK)
Réduction de 10% à 2 INT
et 90% à 10 INT


Dernière édition par Psychos le Lun 14 Mar - 17:13, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Règles de l'OP   Règles de l'OP EmptyDim 6 Sep - 17:26

Caracts et Terrain

Terrain

De nombreux endroits seront clos au début de la partie, libre aux joueurs de chercher un moyen d'y entrer, toutefois sur le terrain, il y aura deux bande de signalisation :

-Une rouge et blanche, spécifique au terrain, elle indiquera les zones ou il ne faut pas aller, les limites du terrain pour les endroits ou elles ne seront pas claires et autres zone dangereuses. Il sera bien sur interdit de passer outre.

-et une autre couleur (normalement jaune et noire) qui indique les zone inaccessibles d'un point de vue "jeu" les joueurs ne pourront pas non plus franchir ces bandes là, mais ils peuvent avoir la surprise de voir certaines bandes disparaitre au fil de l'op. Certaines auront une fiche objet indiquant les conditions pour passer, sans cela, le passage est interdit.


-il est interdit d'endommager les infrastructures pour passer (bris de vitre et autres) ou de sortir les portes de leurs gong (pour barricader par exemple).

-Les portes fermées sans indications sont ouvrables par n'importe qui.

-Les portes avec un logo défense d'entrer (cf : logo ci dessous) sont totalement inaccessible et ne font pas partie du jeu.
Règles de l'OP PV0yCAW

-Il y a en plusieurs endroits des trappes d'accès aux faux plafonds, il est interdit de les ouvrir ou de se rendre dans les faux plafonds.
Règles de l'OP NQUROlT
(ne vous y trompez pas : it's a trappe)

-Certaines zones ne sont pas ouvertes à l'utilisation de répliques d'airsoft (un panneau vous averti que vous quittez une zone de tir autorisé, cf : ci dessous).
Seuls les armes de GN y sont autorisées.
Règles de l'OP RimF5Vz

-deux personnes en jersey rayé blanc et noir se trouveront par moment sur le terrain, il s'agit de deux personnes travaillant avec le propriétaire et se baladant pour constater la bonne tenue des joueurs et le respect du matériel, ils n'interviendront pas dans votre jeu ni dans vos RP, ils sont juste là pour "voir" comment se passent nos partie, nous demandons aux joueurs de les respecter comme s'ils étaient orgas (en cas de soucis, n'hésitez pas à venir nous trouver).

-Fort logiquement, nous demanderont aux joueurs de respecter les règles habituelles de bienséance vis à vis du terrain, des autres joueurs et des orgas.


Utilisation des compétences sur le terrain

En partie, les joueurs tomberont souvent sur des portes et autres mécanismes sur lesquels se trouvent des fiches de ce genre là :

Règles de l'OP EXAcJ2q

Ce qui signifie que la porte est fermée, qu'il faut la compétence de crochetage et au moins 5 en Agilité ou une force de 7 pour l'ouvrir.

Ces cartes font appel à des compétences particulières, il est bien sur interdit d'ouvrir les portes sans la compétence nécessaire, nous comptons sur le fairplay des PJ.

Si une fiche indique juste "nécessite une clé", la porte sera infranchissable sans celle ci.


Loot et objets trouvés sur le terrain.

Généralement, les loots sont symbolisés par les items "en vrai" (stimpack, radaway, etc.) ou par des "Cartes", ces cartes symbolisent la possession de répliques (Cf : section "armement" ).
Si vous en trouvez, elles sont pour vous...enfin, ou alors pour le type derrière...ou pour le type qui va vous détrousser 50m plus loin, allez savoir.

Si vous trouvez un objet avec une fiche spécifique, merci de ne pas le déplacer ou le cacher pour éviter un blocage dans la progression de certaines quêtes.

La Zone Neutre et la Zone de repos

Deux salles seront ouvertes pour tous afin de s'y reposer la nuit. Dans ces deux salles l'usage de répliques est interdits afin que les joueurs qui s'y reposent puissent retirer leurs masques de protection. Elles sont considérées comme des zones de non jeu. Le couloir y menant sera lui aussi considèré comme une zone de non jeu. Bien sur, il est demandé aux joueurs de ne pas s'y réfugier pour tenter d'échapper à un évènement "en jeu".

La Zone de Repos comprend un ensemble de pièce clairement signalées avec un marchand, une cafette, un réfectoire, etc. Ce sont dans ces salles que les joueurs viennent généralement pour échanger, chercher des missions, etc.
L'usage de réplique y est interdit mais l'usage d'arme de GN y est autorisé pour des conflits très limités. Dans tous les cas, les PNJ n'y rentreront pas pour attaquer afin d'éviter de renverser des tables, verres, etc. cette zone est considérée comme une zone "en jeu".

TOUT le reste du terrain est considéré comme zone de jeu, aux PJ de s'y comporter comme tel et d'y porter leurs protections oculaires.

Les Repas

Une partie des repas sera fournie par l'Organisation.
Des en-cas, de la soupe, des boissons et quelques autres produits de base seront en libre accès à la cafette contre quelques Caps (la monnaie en jeu).
Les joueurs sont libres de manger ou ils veulent sur le terrain, cependant :

-Ils devront garder leurs protection oculaire tout le temps, donc en cas de port de masque complets, ils devront aller manger en zone neutre.
-Ils seront tenus de ramasser leurs détritus.

Si des joueurs désirent une collation chaude, cela sera possible en journée à la cafette du terrain ou il vous sera proposé des frites, viandes, etc.


Dernière édition par Psychos le Dim 8 Nov - 19:34, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Règles de l'OP   Règles de l'OP EmptyDim 6 Sep - 17:58

Items

Soins

Tout PJ peut se soigner directement en utilisant un Stimpack et en se retirant le montant correspondant de PA.

Un PJ peut soigner un de ses camarades en utilisant un Stimpack et en se retirant les PA associés.

Les détenteurs des compétences 1er secours et Médecine peuvent utiliser les éléments spécifiques à leurs domaine de prédilection afin d'administrer des soins plus avancés aux joueurs.


Utilisation des items

Sur le terrain, les joueurs peuvent utiliser tous les items en leurs possession pourvu qu'ils aient la compétence associée (ou sans la compétence pour ceux n'en nécessitant pas bien sur), pour cela, il suffit pour eux de se retirer le nombre de points d'action (PA) en rapport avec l'item et de retourner celui ci aux orgas à leurs prochain passage dans la zone de repos (un bac sera prévu à cet effet).

Pensez à retourner les objets aux orgas assez souvent afin que ceux ci puissent les replacer sur le terrain pour que vous puissiez les trouver ou les rendre aux magasins qui pourront vous en vendre, s'il y a une pénurie, vous risquez d'en pâtir !

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MessageSujet: Re: Règles de l'OP   Règles de l'OP EmptySam 31 Oct - 14:30

message réservé pour signaler les futures mises à jours.

[edit]

-14/12/15 - 00h03 : maj sur l'irradiation


Dernière édition par Psychos le Lun 14 Déc - 0:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de l'OP   Règles de l'OP EmptyLun 14 Déc - 0:03

Irradiés.

Les joueurs pourront être exposés aux radiations dans certaines zones ou à certains moments, ces doses dépendront du moment et de l'endroit (20 RAD/sec au niveau d'endurance (END) le plus bas et indiquées sur des fiches présentes aux entrées des zones irradiées ; indiquées par un orga dans certaines circonstances ou sur une feuille lors de certaines manipulation/fouilles).

exemple :

Règles de l'OP 7jkKAbs
Cette fiche indique que vous entrez dans une zone spéciale ou les radiations sont doublées !
S'il n'y a aucun multiplicateur sur la fiche, les radiations sont aux taux "normal" (soit 20/sec pour 1END)

Lorsqu'un joueur se voit irradié ponctuellement, il rajoute simplement le nombre de RAD à son niveau actuel, s'il entre dans une zone irradiée, il lance son chronomètre et lorsqu'il en sort, multiplie le temps resté par le nombre de RAD indiqué sur la fiche.

Paliers :
Le nombre de RAD qu'un joueur peut encaisser va de 0 (rien à signaler) à 5000 (mort ou goule).
Les status des différents paliers sont cumulatifs.

0000-0900 : Tout va bien
1000-1999 : Légèrement Irradié ;  -5 aux PV max, -5 aux PA max
2000-2999 : Moyennement Irradié ; -1FO, -1AG, -5 aux PV max, -5 aux PA max
3000-3999 : Irradié ; -1PV/5min, impossibilité de courir
4000-4999 : Fortement irradié ; à juste assez de forces pour sortir de la zone irradiée, doit être aidé pour se déplacé, -1PV/5min
5000-9999+ : transformation en goule sauvage/mort !

La résistance aux Radiations (RAD) dépend du  niveau de la caract ENDURANCE :

Nombre de points de radiations subis par minute selon l'endurance.
(sans multiplicateurs ou bonus d'armure)

20 pts/sec à 1 END
18 pts/sec à 02 END
15 pts/sec à 03 END
12 pts/sec à 04 END
10 pts/sec à 05 END
09 pts/sec à 06 END
08 pts/sec à 07 END
07 pts/sec à 08 EN
06 pts/sec à 09 END
05 pts/sec à 10 END
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